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終測的塔瑞斯世界,正準備靠副本體驗突圍


終測的塔瑞斯世界,正準備靠副本體驗突圍

作爲一款國產西方魔幻背景的MMORPG,《塔瑞斯世界》早在首曝之時,就吸引了衆多玩家的關注,就在前天,《塔瑞斯世界》終於開啓了上線前的前夕測試。在此之前,《塔瑞斯世界》主打的“西方魔幻、不賣屬性、公平競技”等關鍵詞成爲玩家們熱議的焦點,去年11月的海外測試,玩家們的熱情已經難以抵擋,這次國內終測更是異常火爆,部分服務器甚至需要排隊數小時才能進入。大家都期待着MMORPG能夠迴歸純粹的冒險和團隊合作玩法,而終測的《塔瑞斯世界》已經給我們呈現了最終的答案。

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步入終測階段的《塔瑞斯世界》在遊戲畫面上再進一步,可以明顯看出來,遊戲在近遠景物運用、景色設置、光照效果等方面做了更多細節上的豐富和調整,角色還有了更多的可選捏臉選項。

進入遊戲中,世界的時間和天氣都有實時變化設計,隨風搖曳的草地、壯麗的銀輝城塞,處處是絕景,畫面出彩靈動。而在引導教學、支線任務等階段,過場動畫將更多的鏡頭給了壯麗景色更多,更加放大了這個世界的沉浸感。

在畫面進步的同時,終測的《塔瑞斯世界》還做到了更好的優化。在此前首曝的測試中,一些性能方面的問題已經不在,不論是在手機端還是PC端,遊戲保持了非常穩定的幀數。

而相比優化問題,終測另一個更重要的印象改觀,要給到遊戲UI的進一步優化。《塔瑞斯世界》的雙端體驗一直都是遊戲官方的側重點之一,現在終測版所呈現的便捷化UI已經超過了大多數“雙端遊戲”。

《塔瑞斯世界》在移動、PC雙端都提供了單獨的原生客戶端,操作方式也是完全不同。PC端的WASD+數字鍵的操作,右鍵使用道具等完全契合傳統MMORPG玩家的操作習慣,值得一提的是,物品、技能等常用的界面都是窗口化的顯示,和市面上許多“官方模擬器”類型的蹩腳操作形成了鮮明對比。

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在手機上,就是大家熟悉的虛擬搖桿+技能圖標的組合,整合過的緊湊化菜單、精簡的按鈕,更加適合手機上有限的操作空間。不論在哪個平臺上,遊戲體驗都非常順暢。

副本體驗是核心

Harmony

《塔瑞斯世界》提供了圍繞副本展開的遊戲體驗,玩家的主要能力增長都來源於副本當中,在此之外,遊戲還穿插了聲望任務、探索玩法、單人挑戰等玩法。

在玩家剛進入遊戲的時候,玩家會在遊戲的引導下,和AI隊友體驗一個簡單的團隊副本場景,接觸到分散人羣、集合分攤等常見的技能形式,隨後畫面閃回,遊戲的主線劇情正式開啓。

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主線劇情會帶着玩家認識遊戲、提升等級,用一些任務給玩家示範日後的聲望任務和支線任務如何進行,這部分玩法在之後可以給玩家提供製作材料,或者像是坐騎加速等便捷功能。

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經過簡短的主線劇情之後,玩家的等級達到要求,便可以開始接觸副本這一核心玩法。之所以被叫做“核心”,是因爲《塔瑞斯世界》中的裝備產出基本上都來自於副本,沒有人可以用到“不勞而獲”的高級裝備,而它們就是你實力的最好證明。

從此時開始的副本,當然不是教學中的AI隊友,而是實打實和真人玩家一起進行的高難度挑戰。《塔瑞斯世界》沿用了“戰法牧鐵三角”的經典規則,將玩家分爲傷害承擔、傷害輸出、治療輔助三大類,玩家需要各司其職,協助合作,才能最終擊敗敵人。

當然,玩家在分工之後,還需要根據Boss的技能做出應對。像是快速集合、人羣分散等基礎操作,相信許多玩家都不陌生。在此基礎上,《塔瑞斯世界》的Boss時間軸設計,還會讓多個技能彼此之間聯動,給玩家的技能處理造成更多的麻煩。

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這種技能協同包括且不限於,定身玩家後釋放需要跑位的技能,要求其他玩家集中火力打掉隊友的牢籠,將他解救出來;將地面引燃逐步壓縮玩家的活動空間,同時提高跑位的要求等……

在這一思路下,遊戲中的副本其實並不會在數值上多爲難玩家,而是將難度重點放在了團隊的協作和對Boss技能的應對上,可以說把門檻分配給了玩家的操作層面,考驗玩家的手上功夫。

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好在《塔瑞斯世界》在提供了高強度的Boss設計時,還給玩家準備了詳細的副本指南。打開副本頁面,你可以看到十分詳細的Boss技能詳解,還配備了視頻演示,在Boss戰中也有即時的語音提示玩家跑位或者集火。對新手小白來說,基本上算是達到了保姆級的教學了。

此時,如果你已經完全掌握了這個副本,能夠完美地在Boss戰中躲閃自如,,那就可以嘗試一下更高的難度,來獲取更強的裝備。在高難度下,數值上的壓力會更大,也會有技能方面的變化,更加具有挑戰性。

從之前的測試反饋來看,《塔瑞斯世界》的副本體驗可以稱得上是非常優秀,強度足夠令人汗流浹背,但也不至於難如登天。還做到了兼顧了PC端和移動端的體驗,雙端開荒幾乎沒有操作難度上的差異,非常難得。

硬核且有深度的角色成長

在副本中,玩家需要被分成“戰法牧”三類角色,但在實際操作的層面,《塔瑞斯世界》提供了9個職業,每個職業又分爲風格完全不同的兩個專精,總共擁有18種各不相同的角色玩法。

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以遊戲中的法師爲例,冰系專精主要圍繞着減速展開,還可以用小技能積累資源,強化高級技能達成爆發輸出;而火系法師則是依靠連續暴擊疊加傷害倍率,不用積累資源技能本身又相互強化的作用,輸出強力但你就不得不和冰專精的控制力說拜拜了。

不論你選擇哪一種專精,他們都擁有6個主動技能、2個職業通用的秘技,前者會彼此形成一套相互影響的體系,來決定專精的特色;而後者通常是位移、護盾、減傷等非輸出技能,把全部的技能效果通讀一遍,在木樁上試一試手,十分鐘不到就可以上手。

在這一套簡單但不簡陋的技能體系背後,遊戲內的天賦系統包攬了養成上的深度體驗。天賦樹爲玩家的遊玩風格提供了許多變數,在機制和數值上共同影響角色的強度,你可以強化當前的技能,或者替換技能、改變機制徹底變革現有的輸出循環。

每個角色多達20個以上的天賦,給足了自定義的空間,有限的選擇同時也限制了“我全都要”的無腦,你也要思考如何在取捨之間雕琢角色的極限。

在角色成長的話題下,我們終於要面對“公平”這個重要話題了。先說結論,不賣數值、公平競爭,《塔瑞斯世界》做到了。

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遊戲中確實有商城這樣的付費點存在,但在公平這方面,氪金並不會讓你變得更強,最好的裝備都來自副本。

遊戲中的商城,看似琳琅滿目,但真正能氪金的少之又少。首先是外觀時裝,除了更帥一點也確實不會影響遊戲的平衡,接着便是一些改名卡之類的特殊服務。其餘的商城的商品,則和氪金毫無關係。

《塔瑞斯世界》將以往許多MMORPG中的公會商人、聲望商人、套裝兌換商人等全部整合進了商城,這些商品,玩家只能通過參與遊戲內的活動來獲得,大概是爲了補充一下商城的商品數量,畢竟氪金能購買的商品實在太少了。

總的來看,《塔瑞斯世界》確實在開拓一條自己的路,用簡化技能和加深天賦可玩性,這兩個策略共同編織遊戲的基礎框架;在此基礎上,把遊戲內提升的方法都給到了副本,去掉以往MMORPG中複雜、不公平的部分,放大膨脹了更有樂趣的部分。

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結語

從本次前夕測試的效果來看,《塔瑞斯世界》確實做到了以副本爲核心,不賣數值,公平競技,相比於許多其他的MMORPG,上手門檻的降低和在天賦樹上的深挖,形成了上手簡單又有發展空間的角色養成體系,在PC、移動雙端差異中找到了不錯的平衡點。

在終測之後,《塔瑞斯世界》的正式上線應該不會太遠,這個迴歸原初快樂的MMORPG值得更多的期待。


爲什麼相對來說魔獸爭霸的顯血功能要比星際爭霸重要?


爲什麼相對來說魔獸爭霸的顯血功能要比星際爭霸重要?

Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麥的《星際爭霸十萬個爲什麼》又和大家見面啦!大家應該知道,在國內《魔獸爭霸3》的玩家基數一點也不遜色於《星際爭霸》,其實大麥我最開始接觸的也是《魔獸爭霸3》,之後《星際爭霸2》推出以後纔開始瞭解的星際。

我最初記得1.24版本以前的《魔獸爭霸3》玩家是沒辦法開啓永久顯血功能的,當玩家想要知道單位的血量時,除了框選以外就只能按“alt”。但是按住alt以後,鼠標控制又容易觸發其他功能,所以不得不進行比較麻煩的改鍵。

我才没听说过他这么可爱!!

當然還有一批玩家不知道如何改鍵的直接簡單粗暴就用膠布黏住alt鍵,以求達到永久顯血的功能。

早期的一些魔獸3的改鍵軟件也附帶了持續顯血功能,只不過這些軟件不能在職業賽場上使用,所以對於職業選手來說並沒有什麼用處。因此有很長一段時間,玩家們一直在向暴雪呼籲說在遊戲中增加永久顯血的設置。

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終於到了1.24版本後暴雪正式添加了這個功能,也算是滿足了不少玩家的願望。在後來推出的《星際爭霸2》當中,也有永久顯血的設定,但是反而玩家們都不願意去開啓,雖然同爲RTS遊戲,爲什麼玩家們反而會有這樣兩種不一樣的習慣呢?

這就涉及到整個遊戲玩家的視覺美觀問題,對於暴雪來講設計一個永久顯血的功能並不是什麼難事,但是一旦地圖中的所有單位頭上又額外頂着一個血條的時候,幾個單位還好,如果一個屏幕中有幾十個單位都頂着血條那麼就會讓畫面顯得很凌亂,同時還會遮擋住單位的大量細節。

對於職業玩家來說,他們並不關心遊戲的畫面好不好,有什麼細節,只要對於自己勝利有幫助的就會毫不猶豫地去接受,這也是爲什麼現在一些CS或者PUBG的比賽上有選手會刻意將畫質調到最低,以求儘可能減少過多的特效遮擋了細節,不過也有個別比賽時規定不允許修改畫質的。

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魔獸爭霸的職業比賽上,每一個單位對於選手來講都顯得非常重要,當年Sky在比賽的時候最極端的情況下,初期甚至會對每一個步兵都進行編隊。而且在有限的APM下,能夠少按一次alt對於職業選手就能讓其勻出一些APM來專注於正面的操作。所以除了比賽OB之外,魔獸爭霸的職業選手大部分都會去選擇永久開啓顯血功能,普通玩家更是如此。

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但是在星際爭霸的情況又不一樣了,尤其是到了《星際爭霸2》,因爲暴雪將遊戲的模型進一步細化了,所以使得單位能夠比較緊密地聚集在一起,那麼當玩家開啓永久顯血的時候,那簡直就是密密麻麻一團,完全分辨不出誰是誰,我放一張圖大家感受一下。

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這些大概是50人口的狗,如果都顯示血條的話就很容易影響視野,尤其是在騷擾對面農民的時候,一衝進敵人的礦區農民的血條、狗的血條以及幾十個單位全部疊加在一起,想要精準點擊對面的農民就是一件很困難的事情。

因此反而在星際2中,玩家們會更願意去將顯血功能設定爲受傷時顯示,這樣能夠第一時間知道有哪幾個單位受傷了及時往後拖就好了。而且星際爭霸這遊戲本身和魔獸爭霸又有一些不一樣,玩家的遊戲思路遵循的是一種交換,畢竟裡面沒有英雄和升級的概念,只要能用自己的單位和對面進行交換就行了,反而血條的作用就沒有那麼重要。

而且還有一點,就是星際爭霸中,大部分的單位血量都非常少,玩家不會去記憶這個單位有多少血量,而是記憶他被攻擊幾下會死亡,比如自爆球炸人族的光頭和槍兵就是1下的事情,所以去知道目前血量有多少意義就沒有那麼大了,自然顯血的功能也沒有那麼重要啦。

還有就是韓國的轉播習慣,一直以來爲了讓觀衆有更好的視覺效果,也都是不開血條的,這樣能儘可能地突出遊戲場面的宏大。這也和暴雪最初的設計目的是一致的,當年暴雪在設計星際爭霸、魔獸爭霸的時候根本沒有想到後來能夠開創出如此龐大的電競產業,他們首先想到的還是爲了讓玩家有最好的遊戲視覺體驗,至於職業選手的需求反而沒有那麼看重。

但可惜的是,隨着這兩年電競的崛起,暴雪似乎在電競的路上因噎廢食了,過分地關注職業選手的需求而忽略了廣大普通玩家的愛好。就拿守望先鋒來說,哪一次的修改不是被普通玩家爆罵,卻還美其名曰爲了職業比賽的公平性。

要知道,遊戲的本質還是一個商品,最主要的消費者還是普通玩家,電競只是一個最終形態,跳過玩家基礎直接前往電競這隻能是空中花園。

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《刺客信條》VR遊戲首批實機截圖


《刺客信條》VR遊戲首批實機截圖

在育碧前瞻會上,《刺客信條》VR遊戲《刺客信條:多重視界(Assassin’s Creed Nexus VR)》正式亮相。雖然育碧沒有發佈實機視頻,但今天育碧發佈了本作的首批截圖,展示了所有三個可玩主角——Ezio,康納和卡珊卓Kassandra。

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來源:3DMGAME

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